Sneller met overklokken! (2)

Sneller met overklokken! (2)

Geef uw pc een snelheidsinjectie

Raymond Koning - 10 september 2009, 11:20

In deze Expertcursus laten we u zien op welke manier u de prestaties van uw 'standaard'-pc kunt verbeteren door te overklokken. Gratis en zonder aanpassingen te hoeven verrichten aan de hardware - wie wil dat nu niet?

Dit artikel bestaat uit 2 delen:

Deel 1: Stappen 1 t/m 5
Deel 2: Stappen 6 t/m 10 (dit artikel)



6 Sisoft Sandra

Om het geheugen aan de tand te voelen, gebruiken we het gratis programma Sisoft Sandra. De parameters die we onder handen gaan nemen zijn CAS, tRCD, tRP en tRAS. Deze vier parameters noteren we als volgt:
6-6-6-18. Dit is goed voor een slordige 8 GB/s bij een bussnel-heid van 230 MHz. Onze eerste poging is 5-5-5-18 en dat verloopt zonder problemen. Daarna proberen we 5-5-5-15, met een opstartfout als resultaat. Bij sommige moederborden moet overigens het BIOS gereset worden via de reset-jumper op het moederbord. Ons Asrock-bord beschikt echter over een ‘schaduw-BIOS’, dat na twee pogingen opstart. De combinatie 5-5-5-16 verloopt zonder problemen en uiteindelijk komen we uit op een geheugensetting van 4-5-4-16. In 3DMark2006 vertaalt zich dat niet direct tot een enorme prestatieverbetering, omdat de cpu niet het maximale vraagt van het geheugen. Willen we nu nog een flinke sprong maken, dan moet de grafische kaart worden aangepakt.

7 Grafische kaart

De grafische kaart bestaat in feite uit een processor (gpu) en lokaal geheugen, net als de cpu en het systeemgeheugen. Als het u vooral gaat om meer gamesnelheid, heeft het overklokken van de grafische kaart vaak de meeste impact. Bedenkt u wel dat u te maken heeft met twee onderdelen (gpu en videogeheugen), waarvan u afzonderlijk de grenzen moet bepalen. De gpu bestaat uit de core en een zogeheten ‘shader engine’, die afzonderlijk moeten worden overgeklokt. Hebt u een ATI Radeon, dan staan de core en de shader ‘op slot’ en werken ze op dezelfde snelheid. Het videogeheugen staat alleen toe dat de snelheid aangepast wordt. Timing, zoals bij systeemgeheugen, is niet mogelijk.


U moet low-level hardware overclocking inschakelen.

8 Rivatuner

Het gratis programma Rivatuner helpt u om de grafische kaart eenvoudig een duwtje in de rug te geven. Wanneer u Rivatuner opstart, klikt u op het driehoekje rechts, midden in beeld. In het uitklapmenu ziet u vier afbeeldingen. Klik op het pictogram van een vga-kaart helemaal links. U krijgt nu diverse schuifregelaars te zien. Hebt u een NVIDIA GeForce grafische kaart, dan ziet u drie sliders. ATI Radeon-gebruikers zien er twee. Onze pc is voorzien van een Sapphire Radeon HD4670 512MB en we hebben twee sliders tot onze beschikking. Zet een vinkje bij Enable Low-level hardware overclocking. U krijgt de vraag of u de huidige kloksnelheden wilt bepalen. Kies voor de optie waarbij een herstart noodzakelijk is.


U kunt core en geheugen afzonderlijk instellen met behulp van sliders.

9 3DMark2006

Om te controleren of alles foutloos werkt, zetten we de GT2-test van 3DMark2006 in. Dit onderdeel legt een uitzonderlijk zware belasting op de shader engine, waardoor een te hoge gpu-kloksnelheid direct zichtbaar is door renderfouten of vastlopers. De standaard-coresnelheid van onze HD4670 is 750 MHz. Met stappen van 10 MHz komen we uiteindelijk op 850 MHz, waarna 3DMark 2006 crasht. Omdat de core behoorlijk heet kan worden en na een uur nog kan crashen, kiezen we voor 825 MHz. Het geheugen pakken we op dezelfde manier aan. We gebruiken de HDR 1-test van 3DMark2006, dat in de weer gaat met textures in hoge kwaliteit, zodat we zeker zijn van veel dataverkeer tussen de gpu en het videogeheugen. Let hierbij goed op renderfouten, die zichtbaar zijn als zwarte strepen of vlakken. Onze HD4670 haalt 1180 MHz. In totaal levert de overklok dus zo’n vijftien procent prestatiewinst op. Niet slecht!

10 De resultaten

De tabel met onze resultaten is in feite een optelsom van onze overklokstappen. De eerste kolom laat de standaard-benchmark van het syteem zien, de laatste de resultaten van een volledig overgeklokt systeem. Op het moment dat we beginnen met overklokken ziet u de prestatiewinst toenemen op de verschillende benchmarks. Na elke stap vergelijken we de resultaten met de beginsituatie en berekenen we de prestatiewinst in vergelijking met de standaard niet-overgeklokte pc. De beschreven overklokmethode levert ons een gratis prestatiewinst op van vijftien procent. Desgewenst kunt u uw systeem nog verder overklokken door speciale koelingen te gebruiken. Deze koelingen zijn doorgaans niet goedkoop en succes is niet verzekerd.


Zo werkt het geheugen

Stel, u houdt een aantal Excel-lijsten bij waarop u maandelijks de meterstanden van gas, elektriciteit en water noteert. Als u wilt weten wat de waterstand was op 18 oktober, zoekt u eerst de maand oktober op, opent u het bestand en kijkt u in de rij voor dag 18 en in de kolom water. De combinatie ‘geheugen en cpu’ werkt op precies dezelfde manier. Eerst wordt een bank geselecteerd, daarna een rij (RAS) en vervolgens de kolom (CAS). tCAS geeft het aantal klokcyclussen aan dat nodig is voordat het geheugen de eerste bit uit een kolom beschikbaar heeft. De kloksnelheid geeft aan hoe lang het geheugen vanaf dat moment nodig heeft om alle data beschikbaar te stellen. Dus snel geheugen met een hoge tCAS-waarde is vaak sneller dan langzaam geheugen met een lage tCAS. tRCD is het aantal klokpulsen die het geheugen nodig heeft om van een geactiveerde rij de kolom erbij te zoeken voor de juiste ‘cel’. tRP is het aantal benodigde klokpulsen om een rij te deactiveren en een volgende rij aan te spreken voor een lees- of schrijfactie. tRAS is het aantal klokpulsen die het geheugen nodig heeft voordat aan een nieuwe geheugeninstructie kan worden begonnen.

Woordenlijst

Cpu: Central Processing Unit, systeemprocessor.
Northbridge: centrale chipset van het moederbord, verantwoordelijk voor het dataverkeer tussen cpu, geheugen en de grafische kaart.
FSB: Front Side Bus, de kloksnelheid waarmee cpu en systeemgeheugen met elkaar communiceren.
GPU: Graphical Processing Unit, grafische processor op de grafische kaart.
Shader-engine: onderdeel van gpu dat 3D-effecten berekent.
tCAS: time Column Address Strobe, het aantal klokpulsen dat nodig is voor het activeren van een kolom in de geheugenmodule.
RAS: Row Address Strobe, aantal klokpulsen voor het activeren van een rij in de geheugenmodule.
RCD: RAS to CAS delay, het aantal klokpulsen dat nodig is voor het overschakelen van een rij naar een kolom.
RP: RAS Precharge, aantal klokpulsen dat nodig is voor het overschakelen van de ene rij naar de andere rij in de geheugenmodule.
WMVHD: Windows Media Video High Definition, bestandsformaat voor videofilms.
720p: Afkorting van 1280 x 720 Progressive scan High Definition breedbeeld 16:9-resolutie, waarbij elk frame van de film een volledig beeld is. Dit zorgt voor betere weergave.


blog comments powered by Disqus