© PXimport

Bloodborne

Geplaatst: 7 april 2015 - 08:38

Aangepast: 16 november 2022 - 09:51

Redactie ID.nl

PS4 REVIEW - From Software verraste afgelopen zomer vriend en vijand door amper een paar maanden na de release van Dark Souls 2 al met een opvolger op de proppen te komen. En ondanks het feit dat we we officieel niet van een opvolger mogen spreken, is het verwantschap van Bloodborne met de beruchte Souls-serie natuurlijk onmiskenbaar. We hebben opnieuw te maken met een action-RPG en opnieuw bevinden we ons in een duistere setting. Wederom staat er een vloek aan de basis van het verhaal en - dit is natuurlijk het belangrijkste - opnieuw is de moeilijkheidsgraad weer ouderwets hoog ingeschaald. Aangezien bijna niemand op de redactie er zin in had, mocht ik er dit jaar met de PlayStation 4-exclusive Bloodborne opnieuw aan geloven. Als mijn joypad het nu maar overleeft....

8/108/10PS4 REVIEW - From Software verraste afgelopen zomer vriend en vijand door amper een paar maanden na de release van Dark Souls 2 al met een opvolger op de proppen te komen. En ondanks het feit dat we we officieel niet van een opvolger mogen spreken, is het verwantschap van Bloodborne met de beruchte Souls-serie natuurlijk onmiskenbaar. We hebben opnieuw te maken met een action-RPG en opnieuw bevinden we ons in een duistere setting. Wederom staat er een vloek aan de basis van het verhaal en - dit is natuurlijk het belangrijkste - opnieuw is de moeilijkheidsgraad weer ouderwets hoog ingeschaald. Aangezien bijna niemand op de redactie er zin in had, mocht ik er dit jaar met de PlayStation 4-exclusive Bloodborne opnieuw aan geloven. Als mijn joypad het nu maar overleeft....

Een Souls-game in hart en nieren

Hoewel From Software-opperhoofd Hidetaka Miyazaki zich in een eerder stadium al eens liet ontvallen dat Bloodborne op geen enkele wijze verwant is met eerdere From Software-titels als Demon's Souls en Dark Souls, ben ik tijdens mijn aan Bloodborne gespendeerde uurtjes genoeg overeenkomsten tegengekomen die het tegendeel aantonen. Bloodborne neemt je mee naar Yharnam, een werkelijk indrukwekkende Victoriaanse setting die een belangrijk medisch vaccin herbergt waar vele gelukzoekers naar op zoek zijn. Als een van deze reizigers verschijn jij als speler ten tonele, maar uiteraard blijkt het hommeles in de stad. Er is een plaag uitgebroken, waardoor de gehele populatie langzaam in weerwolven en ander gespuis verandert en aan jou de taak om je door de nauwe straatjes en gangetjes heen te manoeuvreren om te overleven. Maar maak je vooral niet druk wanneer je een keer het loodje legt, want geloof me, ook in Bloodborne zul je het in rode letters besmeurde You died weer vaker voorbij zien komen dan je lief is.

Na een korte introductie maak je een karakter aan en kun je direct aan de slag. Geen uitleg, geen hints en geen TomTom, je zal het zelf moeten zien te rooien. Voor sommige gamers een nachtmerrie, maar voor Souls-adepten bekende en geliefde kost. Spelers die eerder aan From Software-titels hebben geroken, zullen dan ook minder moeite hebben om zich de algemene speelstijl eigen te maken. Ondanks mijn ervaring, bleken met name mijn eerste uurtjes binnen de imposante stadsmuren van Yharnam alsnog een ware ontdekkingsreis. Ten eerste omdat de Victoriaanse horror-setting die Bloodborne herbergt er geweldig uitziet. Het is grafisch misschien niet de mooiste game op de PlayStation 4, maar Miyazaki heeft met zijn team een morbide en beklemmende sfeer weten neer te zetten die op zijn zachtst gezegd indrukwekkend is te noemen. Ten tweede kun je bij aanvang van de game gevoelsmatig zoveel kanten op en ben je best even zoet om een mentale map van Yharnam te schetsen. Ik verdwaalde dan ook meer dan eens. Naarmate je echter wat meer tijd in de omgeving hebt doorgebracht, merk je dat het met de grootte van het gebied eigenlijk best meevalt en navigeer je jezelf relatief moeiteloos door de verschillende stadsdelen.

Als je echter dacht dat je rustig rond kunt wandelen, heb je het natuurlijk mis, want je komt genoeg indrukwekkende maar afzichtelijke creaties tegen die hun best zullen doen om je de doorgang te belemmeren. En net zoals in eerdere From Software-titels kan een moment van onachtzaamheid zelfs bij de simpelste tegenstanders een wisse dood betekenen. En net wanneer je de reguliere creaturen aardig onder controle lijkt te hebben, loop je tegen een baas op die jouw zojuist verworven zelfvertrouwen maar al te graag aan diggelen mept. En hoewel ik de eerste baas, de Cleric Beast, bij mijn tweede poging al op de knieën kreeg, ging het bij de opvolgers stukken moeizamer.

[video poster=http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/bloodborne/bloodborne_launch_trailer_hd1080p.jpg controls]http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/bloodborne/bloodborne_launch_trailer_hd1080p.mp4[/video]

Gelukkig groeit je karakter met de ervaring en krijg je ook toegang tot het verbeteren van wapens en uitrusting. Het centrale betaalmiddel zijn ditmaal geen souls, maar blood echoes, maar in de praktijk blijkt de grootste verandering vooral in de naam te zitten. Net zoals in de Souls-games verdien je blood echoes door het verslaan van vijanden en eindbazen. Wanneer je sterft, blijven je blood echoes op je sterfplek achter en krijg je de kans om ze op te halen. Soms blijken je blood echoes in een vijand te huizen die zich dichtbij je sterfplek bevond. Je herkent deze dan aan de gloeiende ogen. Sterf je echter onderweg opnieuw, dan ben je alles kwijt. In de wetenschap dat From Software niet zo scheutig omgaat met haar checkpoints, kan dit soms de nodige frustratie opleveren.

Een speciale lamp representeert een checkpoint in Bloodborne. Deze lamp biedt je de mogelijkheid om te transporteren naar de Hunter's Dream, de zogenaamde veilige haven, waar je blood echoes en andere attributen kunt spenderen en vanwaar je naar andere lampen die je eerder in Yharnam hebt aangetikt kunt reizen. Net als wanneer je sterft heeft een retourtje Hunter's Dream ook tot gevolg dat alle vijanden die je eerder uit hun lijden had verlost weer terug zijn gekeerd en je jezelf dus opnieuw van deze lieden zal moeten ontdoen. Klinkt dit concept bekend? Inderdaad, mij ook. Er zijn echter ook een aantal punten waarop Bloodborne afwijkt van eerdere Souls-games.

Ten aanval!

Waar je in Dark Souls vooral met het schild vooruitgestoken de klappen opving en je kans afwachtte om zelf toe te kunnen slaan, heeft From Software besloten om met deze traditie te breken. Met de absentie van het schild zit defensief spelen er in Bloodborne niet echt meer in. In plaats daarvan krijg je nu de beschikking over een pistool, waarmee je ook op afstand schade aan kan richten. In de praktijk ligt het accent echter nog steeds op close combat en gaat je gevoel voor timing meer dan ooit een rol spelen. De speelstijl komt nu vooral neer op klappen uitdelen en met goed getimede manoeuvres ontwijken. Wanneer je toch een klap incasseert, krijg je gedurende een korte periode de tijd om de verloren health met een paar rake slagen weer terug te verdienen. Dit blijkt een meesterzet, want het spoort je als speler echt aan om de aanval te blijven zoeken. Niet alleen houdt de offensieve insteek het tempo hoog, maar zorgde het stug doormeppen er soms voor dat ik uiteindelijk toch nog levend uit de strijd kwam.

Omdat de nadruk met deze nieuwe insteek meer dan ooit op timing komt te liggen, is het daarom erg zuur dat de game nogal eens te kampen heeft met framedrops. Met name tijdens bossfights had ik hier last van en hoewel het geen onoverkomelijk probleem is, ben ik mede hierdoor een enkele keer tegen de dood aangelopen. Daarnaast lijkt het Japanse ontwikkelaars nooit te lukken om een solide camerasysteem te ontwikkelen, want net zoals in de Resident Evil-serie blijft het bedienen van je zicht nogal stroef aanvoelen. En hoewel je wel een lock-functie hebt, lijkt deze tijdens bossfights soms eerder in je nadeel dan in je voordeel te werken.

Grinden...

Waar je in Dark Souls altijd kon vertrouwen op je estus flasks, ben je in Bloodborne aangewezen op een nieuw equivalent, de blood vials. En hoewel je er met maximaal twintig op zak aan het begin van de game een stuk meer tot je beschikking hebt dan de vijf estus flasks waarmee je Dark Souls begint, worden je blood vials na het sterven niet aangevuld. In de beginfase van de game merk je hier niet zoveel van, want vijanden laten ze geregeld achter en naast de twintig in je inventory wordt eventueel overschot tot aan honderd stuks in de opslag bewaard. Wanneer je sterft worden je blood vials vanuit je opslag dan weer tot twintig in je directe inventory aangevuld. Wanneer je echter tegen een pittige eindbaas aanloopt en geregeld tegen de dood gaat aankijken, vlieg je ineens rap door je voorraad heen en sta je op een gegeven moment ineens met lege handen, waardoor je genoodzaakt bent om eerst weer een voorraadje blood vials bij elkaar te farmen alvorens je weer een poging op die boss kunt ondernemen.

Hoewel het aanleggen van een nieuwe voorraad niet enorm veel tijd hoeft te kosten, haalt het je wel uit de concentratie en ik kan het niet helpen om me toch hardop af te vragen of hier geen andere (creatieve) manier op gevonden had kunnen worden. Het is tenslotte al vervelend genoeg dat je jezelf na het sterven eerst weer door de respawns heen mag worstelen voordat je weer een poging op de baas mag wagen. Dat je gaandeweg snellere routes tussen de checkpoints en de eindbaas in kwestie vrijspeelt, doet hier weinig aan af. Wanneer je dan ook nog eens blood vials bij elkaar moet gaan grinden, blijf ik toch met een beetje een dubbel genaaid gevoel achter. Maar het is een From Software-game, het is een onderdeel van de uitdaging, dat moet je juist waarderen, is een veel gehoorde respons vanuit de trouwe fans. Ik ben gek op een uitdaging, maar grinden zie ik over het algemeen genomen niet als uitdagend, enkel tijdrovend.

[video poster=http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/bloodborne/bloodborne_the_hunt_begins_trailer_hd1080p.jpg controls]http://movies2.gamersnet.nl//movies/2014/bloodborne/bloodborne_the_hunt_begins_trailer_hd1080p.mp4[/video]

Gezelligheid met vriend en vijand

Ook in Bloodborne krijg je de mogelijkheid om berichten voor andere spelers achter te laten in de vorm van notities. Meermaals wisten deze hints mij voor te bereiden op een woeste buurtbewoner die achter een muurtje op mij stond te wachten (waarvoor dank). Je krijgt echter ook de mogelijkheid om de hulp in te roepen van een medespeler die jou bijvoorbeeld kan assisteren tijdens een gevecht tegen die lastige eindbaas waar je maar niet voorbij komt. Het moment dat je jezelf in coöperatieve modus bevindt, kan je speelwereld echter ook worden binnengevallen door malafide spelers die jou enkel met hun lemmet willen laten kennismaken. Bij de Dark Souls-serie kon je te allen tijde worden aangevallen wanneer je in menselijke vorm verkeerde, wat met name bij laatkomers van de serie voor veel frustratie zorgde. Dit aangezien zij soms uit hun hollow vorm moesten komen om over meer health te beschikken of om een medespeler uit te nodigen en zij dan meestal direct door veel sterkere spelers werden overmeesterd en hun waardevolle humanity (of human evigy) vervolgens hadden verspild.

De mythe

Ik vroeg mij tijdens mijn review van Dark Souls 2 al eens openlijk af of het speltype waarmee From Software ons nu al jaren teistert wel echt leuk is. Aan de ene kant heb je de momenten waarop je een luidruchtig rondedansje door de kamer maakt, omdat het eindelijk is gelukt om met een boss af te rekenen. Aan de andere kant kenmerkt ook Bloodborne zich door momenten van enorme frustratie en moet iets in je directe omgeving er geregeld op negatieve wijze aan geloven. Hoewel de game te allen tijde eerlijk blijft, kan ik mij voorstellen dat de hoge moeilijkheidsgraad niet voor iedereen is weggelegd. Ik merk echter ook dat er een beetje een community rondom From Software is ontstaan die zich als een elite boven de gemiddelde gamer verheven voelt omdat zij wél over de skill beschikken om de enorme moeilijkheidsgraad van Bloodborne te bedwingen, maar vooral ook omdat zij wél begrijpen waarom de Souls-serie de beste games van de afgelopen generatie herbergt. Het valt mij namelijk op dat, hoewel Bloodborne ook een aantal negatieve punten bevat, de game door recensenten wereldwijd eigenlijk steevast de hemel in geprezen wordt en dat sommigen van hun zelfs kunnen verzanden in onvervalst fanboy-gedrag. Dit biedt misschien ook wel weer een goede afspiegeling van hoe dit soort games in de markt liggen. Het lijkt bij de From Software-titels toch een geval van alles of niets en deze theorie gaat voor Bloodborne ook op.

Conclusie

Ik lijk zelf een beetje in het midden te liggen, want hoewel ik mijn ogen niet sluit voor de negatieve punten die Bloodborne herbergt en de game soms het bloed onder mijn nagels vandaan kan halen, kan ik niet anders dan erkennen dat Miyazaki en zijn team niet alleen een kwalitatief hoogstaande titel hebben afgeleverd, maar ook op een aantal belangrijke punten een verdere ontwikkeling van hun befaamde spelconcept hebben weten te bewerkstelligen. Daar doen de aanwezige minpuntjes niet veel aan af. Nu nog iets aan de lange laadtijden doen en ik ben een tevreden man. Mocht je na het lezen van deze review het idee hebben dat het niets voor jou is, dan heb je waarschijnlijk gelijk. Mocht je een fan van de serie zijn, dan heb je niets aan dit verhaal en heb je de game waarschijnlijk zelfs al uitgespeeld. Maar mocht je tot de twijfelcategorie behoren, dan wordt het interessant. De zwevende kiezers onder jullie raad ik aan om Bloodborne gewoon een kans te geven. En mocht de moed je in de schoenen zakken na de zoveelste sterfscène, houd je dan vooral vast aan de door medespelers meest achtergelaten notitie: don't give up!

Deel dit artikel
Voeg toe aan favorieten