Lucasfilm hielp bij balanceren wapens Star Wars: Battlefront

Door: | 27 juni 2012 08:06

Games

MULTIPLATFORM - Wanneer de makers van series als Battlefield en Call of Duty de wapens in hun game willen balanceren, voeren ze vaak real-life tests uit om te ontdekken hoe krachtig de wapens zijn. Wanneer je game enkel fictionele lasergeweren bevat, is dat een stuk lastiger. Daarom ging DICE ten rade bij Lucasfilm, de studio achter de Star Wars-filmserie. In een interview vertelt senior producer Sigurlína Ingvarsdottir hoe deze samenwerking verloopt:I think that there's a lot that's known about Star Wars. People that we worked with at Lucasfilm have supported other game teams for quite a while so some of the challenges that we are facing, other teams have faced. So we get to share learning with them. They have some very specific opinions about how things need to work in order to be consistent with the logic of the Star Wars universe.Een voorbeeld hiervan is dat je niet door jouw eigen schild kunt schieten, aangezien dit inconsistent zou zijn met de films in de originele trilogie. Volgens Ingvarsdottir krijgt DICE veel vrijheid bij het creëren van vermakelijke gameplay, maar uiteindelijk heeft Lucasfilm het laatste woord:What they say doesn't work is what doesn't work. [But] of course, games are not movies. Things that are obvious from a movie perspective don't necessarily work in a game. You have to make concessions for the medium and make sure if it looks fantastic. If it isn't fun as a weapon or as a hero or as a vehicle then nobody benefits. [Lucasfilm] understand that. We go back and forth on issues and usually we solve it. There aren't many cases of something that we really wanted to do that didn't make it.Dat deze nauwe samenwerking met Lucasfilm misschien wel resulteert in de ultieme Star Wars-game, ondervond Peter op de E3. Check zijn enthousiasme in onze videopreview!

MULTIPLATFORM - Wanneer de makers van series als Battlefield en Call of Duty de wapens in hun game willen balanceren, voeren ze vaak real-life tests uit om te ontdekken hoe krachtig de wapens zijn. Wanneer je game enkel fictionele lasergeweren bevat, is dat een stuk lastiger. Daarom ging DICE ten rade bij Lucasfilm, de studio achter de Star Wars-filmserie.

In een interview vertelt senior producer Sigurlína Ingvarsdottir hoe deze samenwerking verloopt:

I think that there's a lot that's known about Star Wars. People that we worked with at Lucasfilm have supported other game teams for quite a while so some of the challenges that we are facing, other teams have faced. So we get to share learning with them. They have some very specific opinions about how things need to work in order to be consistent with the logic of the Star Wars universe.
Een voorbeeld hiervan is dat je niet door jouw eigen schild kunt schieten, aangezien dit inconsistent zou zijn met de films in de originele trilogie. Volgens Ingvarsdottir krijgt DICE veel vrijheid bij het creëren van vermakelijke gameplay, maar uiteindelijk heeft Lucasfilm het laatste woord:
What they say doesn't work is what doesn't work. of course, games are not movies. Things that are obvious from a movie perspective don't necessarily work in a game. You have to make concessions for the medium and make sure if it looks fantastic. If it isn't fun as a weapon or as a hero or as a vehicle then nobody benefits. understand that. We go back and forth on issues and usually we solve it. There aren't many cases of something that we really wanted to do that didn't make it.
Dat deze nauwe samenwerking met Lucasfilm misschien wel resulteert in de ultieme Star Wars-game, ondervond Peter op de E3. Check zijn enthousiasme in onze videopreview!