© PXimport

Mortal Kombat X

Geplaatst: 17 april 2015 - 06:58

Aangepast: 14 december 2022 - 15:40

Simon Zijlemans

Mortal Kombat begon dan misschien in 1992, deze Mortal Kombat begon overduidelijk in 2008. Toen was het Mortal Kombat vs. DC Universe die de eerste voorzichtige stapjes zette waar we drie jaar later de vruchten van mochten plukken in de reboot Mortal Kombat.

Dat negende hoofddeel uit de serie schudde een lange rij mislukkingen van zich af, herschreef de lore van het universum, bracht 2D terug waar het hoorde en zette de naam Mortal Kombat terug op de kaart. Met Injustice: Gods Among Us zette ontwikkelaar NetherRealm Studios nog een klein stapje hier en daar en met Mortal Kombat X is daar het échte, pure vervolg.  

Herkenbaarheid

Wie Mortal Kombat IX speelde (die IX verzinnen we er voor het leesgemak zelf maar even bij) zal in Mortal Kombat X vooral herkenbaarheid vinden. De snelheid, finesse en het gevoel van het vechtsysteem blijven netjes behouden. Grafisch wordt eenzelfde stijl gehanteerd, al is het resultaat in HD vele malen mooier, de Krypt, Challenge Towers, X-ray-aanvallen en de toegankelijkheid en diepgang van het vechtsysteem komen ongeschonden uit de strijd. 

Media has no description

© PXimport

Alle opsmuk ten spijt, waar anders te beginnen dan bij de kern waar elke fighter om draait: het vechtsysteem. Wie de vergelijking wil maken met genregenoten wensen we veel succes, Mortal Kombat is en blijft namelijk een game die volledig op zichzelf staat, met een universele aantrekkingskracht die het genre overstijgt. Twee mensen die tegen elkaar knokken en met het grootste gemak spectaculair ogende aanvallen tevoorschijn toveren; spelregels en een speeltempo zo doorzichtig dat zelfs de grootste nieuwkomer het vormen van kleine combo’s en tactiekjes zo onder de knie heeft en tegelijkertijd is er genoeg diepgang en variatie om ook de echt competitieve speler genoeg reden tot spelen te geven. 

Mortal Kombat is en blijft namelijk een game met een universele aantrekkingskracht die het genre overstijgt

-

De grootste ‘vernieuwing’ (tussen aanhalingstekens, want al eerder in andere vormen gedaan in de serie) is de verplichting om bij het selecteren van je personage tussen drie verschillende speelstijlen te kiezen. Zo moet een speler die met Sub-Zero speelt bijvoorbeeld kiezen om als Cryomancer, Unbreakable of Grand Master te spelen. Dit betekent dat Sub-Zero respectievelijk een ijswapen kan oproepen, een ijskloon kan maken of een ijsschild kan opwerpen. Ideaal om het scala van 24 personages nog gevarieerder te maken, zonder dat de vechtersbazen een overdaad aan speciale aanvallen op zak hebben – iets waar eerdere Mortal Kombats nog wel eens in doorsloegen. 

Media has no description

© PXimport

Tijd voor een verhaaltje

NetherRealm Studios had dit fantastische vechtsysteem natuurlijk al grotendeels klaarliggen, dus heeft het alle tijd gehad om te bouwen aan nieuwe personages, de nieuwe verhaallijn en de rest van de grote berg content die deze titel herbergt. Dat gebeurt met wisselend succes. De verhaalmodus staat in ieder geval als een huis. Natuurlijk is het niet zo sterk als Mortal Kombat IX, dat dreef op niet te overtreffen nostalgie, doordat het de gebeurtenissen uit de originele trilogie opnieuw opzocht en de complete geschiedenis van het universum herschreef en opschoonde. Nu, virtueel gezien twintig jaar na die verhaallijn, bouwt NetherRealm Studios netjes verder met nieuwe personages, meer achtergrond over de Outworld-dimensie en – heel leuk gedaan – de nieuwe generatie vechters.

Wie een daadwerkelijk goed geschreven verhaal verwacht komt bedrogen uit

-

Naast bekende koppen als Kano, Johnny Cage en Scorpion, zien we in de nieuwe personages bijvoorbeeld ook de dochter van Johnny en Sonya, alsook de neef van hoedengooier Kung Lao. Wie een daadwerkelijk goed geschreven verhaal verwacht komt bedrogen uit, maar plaats het binnen het kader van het genre en het is ongeëvenaard. Het is ietwat campy, maar prima te verteren en volgestopt met flashbacks, knipogen naar bestaande lore en doorspekt met talloze gevechten die op natuurlijke wijze uit cutscenes voortvloeien. Niet alle personages zijn even sterk (vooral de nieuwe generatie is ietwat kleurloos, al maken verschillende Outworld-personages dat ruimschoots goed), maar het eindresultaat is iets dat je absoluut zult willen uitspelen als je deze game in huis hebt. 

Media has no description

© PXimport

Onbenutte potentie

Het wisselende succes waar we het over hadden is dan ook voornamelijk buiten de verhaallijn te vinden. Neem bijvoorbeeld The Krypt, waarin je vanuit first-person perspectief door een gigantisch kerkhof wandelt. Elke graftombe bevat vrij te spelen content als bijvoorbeeld een stuk fan-artwork, een nieuw kostuum of een nieuwe fatality. Om deze graftombes te openen gebruik je Koins die je al spelende verzameld hebt. Op papier is het een aardig stukje interactie om alle extra content vrij te spelen, in de praktijk voelt het teveel aan als gedoe, vooral omdat je voorafgaand aan het openen van een tombe niet weet wat je krijgt en van een stukje fan-artwork is nog nooit iemand blij geworden. 

Ook de terugkeer van Challenge Towers is niet echt iets om warm van te worden

-

Ook de terugkeer van Challenge Towers is niet echt iets om warm van te worden. Deze Towers bieden de ene na de andere uitdaging, met wisselende spelsituaties. Soms is er een Tower beschikbaar waarbij de speelsnelheid steeds wordt opgevoerd, een andere keer vecht je tijdens heftige aardbevingen die vechters schade aan kunnen richten. Wederom, op papier leuk, maar in de praktijk niet iets waar veel plezier uit te halen valt. Omdat de Towers steeds wisselen, is er amper een gevoel van voortgang en de Koins die je hier verdient zijn het uitgeven amper waard. Voor de nieuwe Factions-modus geldt ongeveer hetzelfde. Leuk op papier, weinig bruikbaar in de praktijk. Spelers sluiten zich aan bij één van vijf Factions, wekelijks verzamel je met jouw succes in de game punten voor ‘jouw Faction’ en de Faction die wereldwijd de meeste punten verzameld heeft aan het einde van de week, krijgt nieuwe brokjes content. Het zou zowel The Krypt en de Towers als de Factions ontzettend helpen als vrij te spelen content echt de moeite waard was. In dat geval zouden alle drie deze modi plotseling veel meer van hun absoluut aanwezige potentie benutten, maar helaas. 

Media has no description

© PXimport

Easy cheesy

Om Mortal Kombat X nog heel eventjes in het hoekje te laten staan waar de klappen vallen: het gebruik van DLC doet de game ook niet bepaald veel goeds. Voor een paar tientjes heb je in één klap alle extra content vrijgespeeld, waarmee je bovenstaande singleplayer-modi meteen bijna overbodig maakt. Voor dertig euro koop je een pack met vier nieuwe personages en – het meest pijnlijke – voor vijf euro koop je dertig easy fatalities. Een easy fatality is hetzelfde als een gewone fatality, maar dan uit te voeren met simpelweg een druk op de knop in plaats van een iets langere knoppencombinatie. We snappen commercie, we snappen dat je geld vraagt voor nieuwe personages en kunnen zelfs accepteren dat een personage als Goro (die gewoon in de game zit) betaald vrijgespeeld kan worden. Zo werken dingen vandaag de dag en het is aan de consument om te kiezen of ze dergelijke extra content het geld waard vinden of dat ze de aanschafprijs voor het product in originele staat überhaupt de moeite waard vinden. 

De toevoeging van de easy fatality zaagt echter aan de fundamenten van de Mortal Kombat-cultuur, wat de game daadwerkelijk schaadt. Een fatality was altijd iets waar je trots op kon zijn, iets dat genieten was, zelfs als het je overkwam. Het was een extra kers op de taart om je dominantie te bewijzen ten opzichte van een inferieure tegenstander. In Mortal Kombat X zijn ze harder, bruter en beter in beeld gebracht dan ooit tevoren, maar NetherRealm Studios heeft het wow-effect eruit gesloopt ten faveure van commercie. Want tja, misschien gebruikt die tegenstander wel een easy fatality. Schouders ophalen en door naar de volgende pot dan maar. 

Media has no description

© PXimport

Toch alle lof

We hebben nogal wat klachten achter de rug, maar dat neemt niet weg dat er nog altijd vol lof Mortal Kombat X gesproken mag en moet worden. We kunnen hele verhalen ophangen over fouten omtrent verschillende singleplayer-modi, maar dan gaan we voorbij aan het feit dat Mortal Kombat op dit gebied meer doet dan genregenoten. En dan we gaan ook voorbij aan het feit dat een fighter nog altijd draait om en steunt op de kwaliteit van zijn vechtsysteem, iets dat deze titel feilloos onder de knie heeft. Het falen op het gebied van singleplayer is relatief gezien gezeur in de marge. 

Als totaalpakket staat deze Mortal Kombat als een huis

-

Als totaalpakket staat deze Mortal Kombat als een huis, met minimaal dezelfde kwaliteit en hetzelfde strakke vermaak als zijn zeer geslaagde voorganger. Weer succes dus voor NetherRealm Studios, dat gelukkig zelden een steekje laat vallen op de gebieden waar het ertoe doet. In de vele verschillende online modi, of met een maatje op de bank, is het genieten geblazen. Meer vragen we eigenlijk niet van een fighter, vooral niet als het geliefde serie als deze wederom eer aandoet.

8,0

Ons oordeel

Pluspunten

Vechtsysteem weer ijzersterk voor elk type speler, grote hoeveelheid content, veel online modi, talloze fantastische fatallities, drie speelvariaties per personage

Minpunten

DLC-gebruik ondermijnt Mortal Kombat-cultuur, niet alle modi en personages interessant

Conclusie

Mortal Kombat X bouwt succesvol en weinig schokkend verder op de uitstekende reboot uit 2011. Alles wat goed is blijft behouden, met zelfs een succesvolle toevoeging hier en daar. Het resultaat is een game met wederom een zeer vermakelijk vechtsysteem voor zowel nieuwkomers als meer competitieve spelers, een unieke hoeveelheid singleplayer-content (met wisselende kwaliteit), nieuwe personages, prima online modi en, hoe kan het ook anders, extreem grof en bloederig geweld....
Lees meer
Deel dit artikel
Voeg toe aan favorieten