Total War: Warhammer

Door: Wilbert Meetsma | 24 juni 2012 13:06

Games

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Men neme een vertrouwde fantasiewereld in de traditie van J.R.R. Tolkien. Voorzie deze van een dagelijkse overdosis testosteron en adrenaline. Zet het geweldsniveau op elf, gooi een viertal alles corrumperende goden in de mix en laat het geheel precies 2521 jaar pruttelen. Voilà: je hebt nu een aardig idee hoe over the top de wereld van Warhammer is. Het tabletop-strategiespel diende ooit als blauwdruk voor de Warcraft-games, maar Warhammer zelf is – in tegenstelling tot zijn nog grimmigere spin-off Warhammer: 40,000 – nauwelijks vertegenwoordigd in het medium van games. Wat ontwikkelaar Creative Assembly betreft komt daar binnenkort verandering in.

Op basis van de uitgebreide hands-off-presentatie ziet de combinatie van Total Wars tactische veldslagen en het ultrageweld van Warhammer eruit als een gouden greep. Grimgor Ironhide en zijn  zwaar bepantserde Greenskins beuken bloeddorstig in op de speerformaties van The Empire of Men. Keizer Karl Franz vliegt over het slagveld met zijn griffioen en duelleert met een vliegend monster van de vijand. Elders rent een Arachnarok, een reusachtige spin in dienst van de Greenskins, in op een bataljon infanterie. Een steek rijgt een hulpeloze voetsoldaat aan de rechter voorpoot en met een snelle hap verdwijnt de man in de bek van het monster. De actie is simpelweg overdonderend.

Zonnig, een stevige noorderwind en een kleine kans op catastrofale kometen

Veldslagen in Total War zagen er nog nooit zo divers uit. Stoomtanks, zuurspuwende trollen en cavalerie waarbij paarden de uitzondering zijn; de variatie die de Britse studio tentoonstelt is indrukwekkend. Bij voorgaande delen kon Creative Assembly vertrouwen op motion capturing voor de animaties, maar voor Total War: Warhammer heeft de ontwikkelaar het merendeel van de bewegingen met de hand moeten doen – een producer vertrouwde ons toe dat het knap lastig is om een spin af te richten en vervolgens met minuscule sensors uit te rusten. Hoewel veel van de getoonde eenheden pas laat in het spel hun intrede doen, is het de bedoeling dat spelers snel toegang krijgen tot de meer exotische oorlogsmiddelen. 

Een van die oorlogsmiddelen is magie. In de wereld van Warhammer ontlenen magiërs hun kracht aan de Winds of Magic en afhankelijk van hoe hard die waaien kunnen sjamanen, dodenbezweerders en ander toverachtig volk vaker magische spreuken prevelen. Of deze winden afhankelijk zijn van de beurt tijdens het strategische deel of vergelijkbaar werken als het weer in voorgaande Total War-delen is nog niet bekend. De selectie rijkt van eenvoudige hulpspreuken tot een komeet die op de vijandelijke linie inslaat en verschilt bovendien per factie. Creative Assembly wil de nadruk leggen op de brute mêleegevechten, dus zelfs bij code rood gaat een enkele spreuk niet de hele veldslag bepalen.

Over het strategische gedeelte van Total War: Warhammer wilde Creative Assembly slechts details prijsgeven. De veldslag van de presentatie – die in iets verkorte vorm online is vrijgegeven – is de laatste in een lijn Quest Battles die de factieleider van The Empire of Men moet voltooien om Ghal Maraz – het wapen waar de titel naar verwijst – te verkrijgen. Voltooi de queeste en Karl Franz is op z’n allersterkst. De keizer is een dappere en capabele krijger, maar als de factieleider het onderspit delft, moet hij een aantal beurten zijn wonden likken voordat je hem weer mag gebruiken. Andere generaals zijn net zo sterfelijk als Jan Soldaat. Dit geldt ook voor de Agents, die voor het eerst in de Total War-serie meevechten. We hebben alvast twee Agents in actie gezien, de Inquisitor en de Witch Hunter, maar hun functie in de strategische modus is nog steeds een raadsel.

Waaagh!

De vier geplande facties – The Empire of Men, Greenskins, Dwarves en Vampire Counts – moeten elk een eigen speelstijl krijgen. De mensen spelen vergelijkbaar met de voorgaande Total War-games: belasting heffen, legers trainen en de wereld veroveren. Greenskins zijn niet zo netjes georganiseerd als de ‘Humies’ en houden vooral van vechten. Heel veel vechten. Een Warboss, die zijn horde voorziet in de eindeloze dorst naar bloedvergieten, kan een gevreesde Waaagh! op gang brengen, waardoor links en rechts legers Greenskins zich bij hem aansluiten. Als er echter niemand voorhanden is om in elkaar te timmeren, keren de ongeduldige orks en goblins zich tegen elkaar. Rustig wachten op het juiste moment om aan te vallen is dus geen optie voor de Greenskins. Hoe de dwergen en de vampiers aan hun legers komen is onbekend, maar zoals Creative Assembly ons verzekert: “Ze werken op compleet andere manieren, maar alles leidt tot oorlog”.

Het blijft natuurlijk een Total War-game, dus bugs, matige AI en slechte optimalisatie kunnen nog roet in het eten gooien. Toch maakt wat we gezien hebben ons enthousiast. De stap richting fictie toont veel meer durf van de ontwikkelaar dan een Medieval 3 of Empire 2 zou hebben gedaan en de meedogenloze actie doet ons hart sneller kloppen. Als Creative Assembly de tijd neemt om eventuele oneffenheden weg te poetsen en het de strategische zijde van de Total War-medaille interessant weet te houden, wordt Warhammer de misschien wel beste Total War tot dusver.