Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord

Word programmeur in 7 stappen

Door: Koen Vervloesem | 10 december 2015 13:23

None
How To

Inhoudsopgave

  1. Inleiding
  2. pagina 2

Wil jij weleens weten hoe software geprogrammeerd wordt? In dit artikel leren we je dat! We maken daarvoor gebruik van Scratch, een visuele programmeertaal die zeer eenvoudig te leren is.

Scratch is een programmeertaal die is ontwikkeld aan het fameuze MIT (Massachusetts Institute of Technology). Het is eigenlijk bedoeld om kinderen vanaf acht jaar te leren programmeren, maar is ook heel geschikt voor volwassenen om kennis te maken met de programmeerprincipes.

01 Dit is Scratch

De programmeertaal Scratch is met name handig om programma's te schrijven waarin visualisaties belangrijk zijn, zoals games, animaties, interactieve verhalen en computerkunst. Ook het programmeren zelf verloopt heel visueel: in plaats van allerlei ingewikkelde opdrachten in te typen, versleep je blokjes uit een bibliotheek van componenten en klik je die - net zoals legoblokjes - in elkaar om het gedrag van je programma te definiëren. De verwijzing naar LEGO is trouwens niet toevallig: Scratch-projectleider Mitchel Resnick lag met zijn onderzoek ook ten grondslag aan de ontwikkeling van LEGO Mindstorms, waarmee al heel wat kinderen robots hebben leren programmeren. Scratch bestaat voor Windows, OS X en Linux. De recentste versie, Scratch 2.0, dateert van mei 2013.

Scratch draait online op de website van het MIT. Je kunt versie 2.0 ook downloaden voor Windows, OS X of Linux. Je hebt daarvoor Adobe AIR nodig. Dit programma werkt dan identiek aan de online versie die we verder in deze cursus zullen gebruiken.

01 De website van Scratch bevat alle informatie om met de programmeertaal te beginnen.

02 Beginnen met Scratch

Voordat je de ontwikkelomgeving opent, raden we je aan een account aan te maken. Dit zorgt er namelijk voor dat je creaties online opgeslagen worden. Klik daarvoor rechtsboven op Word Scratcher en kies een gebruikersnaam en wachtwoord. Geef je e-mailadres op. Je krijgt nu een mailtje, klik in die e-mail op de link om je inschrijving te bevestigen. Klik daarna bovenaan in de menubalk van de homepage op Maak. Nu wordt de ontwikkelomgeving van Scratch geopend.

Het kader linksboven toont het 'speelveld' van je programma. Standaard staat er een kat. Als je met je muiscursor over het speelveld gaat, zie je de x- en y-coördinaten rechtsonder in het scherm veranderen. De coördinaten x=0, y=0 bevinden zich in het midden van het speelveld, ergens onder aan de mond van de kat.

Het kader onderaan bevat 'sprites': afbeeldingen die kunnen bewegen. Standaard staat alleen onze kat er. Ook het speelveld zelf staat er, zodat de achtergrond aan te passen is. In het kader rechts heb je drie tabbladen: Scripts, Uiterlijken (indien je het speelveld hebt geselecteerd Achtergronden) en Geluiden.

02 De ontwikkelomgeving van Scratch. Hier breng je je eigen programma tot leven!

Scratch op de Raspberry Pi

De projecten Scratch en de Raspberry Pi hebben een gemeenschappelijk doel: bij scholieren de interesse aanwakkeren om creatief te zijn met computers. De Raspberry Pi focust zich op de hardwarekant van die visie, terwijl Scratch de softwarekant op zich neemt. Het is dus logisch om de twee te combineren. En dat gebeurt ook: de officiële Linux-distributie voor de Pi, Raspbian, installeert standaard al Scratch. Je vindt het programma in het menu Education van de Raspbian-desktop. Dit is wel een oudere versie: Scratch 1.4; versie 2.0 werkt nog niet op de Raspberry Pi.

Met Scratch op een Raspberry Pi zijn niet alleen kinderen wel even zoet.

03 Hallo wereld!

Het eerste dat traditioneel in een programmeertaal wordt aangeleerd, is "Hello, world!". Het programma toont de eenvoudigste manier om de tekst "Hello, world!" in die programmeertaal op het scherm te tonen. Tegelijkertijd dient dit als introductie van de basisbeginselen van het programmeren en het werken met de ontwikkelomgeving. Daarom gaan we nu als een soort "Hello, world!" in Scratch een programma schrijven dat de kat "miauw!" doet zeggen als je er met de muis op klikt.

Verzeker je ervan dat je linksonder de sprite van de kat hebt geselecteerd. Klik in het tabblad Scripts op Gebeurtenissen. Je ziet nu allerlei blokjes die opdrachten in de taal Scratch voorstellen. Sleep wanneer op deze sprite wordt geklikt naar rechts. Met dit blokje laat je de sprite reageren op een klik. Welke reactie er komt, hangt af van het blokje dat je in het uitsteeksel onderaan vastklikt.

Klik dan onder Scripts op Uiterlijken. Sleep het blokje zeg Hello! 2 sec. naar rechts en laat de inkeping bovenaan het blokje passen in het uitsteeksel van het vorige blokje. Wanneer je in de buurt komt, krijgt het uitsteeksel een witte rand. Als je dan het blokje loslaat, wordt het naar het andere blokje toegezogen en klikt het er aan vast.

Dubbelklik nu op het tekstveld dat Hello! zegt en pas de tekst aan naar miauw!. Dubbelklik ook op het tekstveld waarin 2 staat en pas het aantal seconden aan naar 5. Nu is je eerste programma klaar. Klik bovenaan het kader van het speelveld, naast de naam van je programma (Untitled), op het groene vlaggetje. Scratch voert het programma dan uit. Als je op de kat klikt, verschijnt er vijf seconden lang een tekstballon met de boodschap 'miauw!'.

03 Je eerste Scratch-programma doet de kat miauwen.

04 Projecten

Geef je programma nu een andere naam door Untitled te vervangen door een andere tekst en klik in het menu Bestand op Nu opslaan. Klik daarna in hetzelfde menu op Go To My Stuff. Daar krijg je nu al je projecten te zien: niet alleen diegene die je zelf expliciet onder een bepaalde naam hebt opgeslagen, maar wellicht ook heel wat projecten zonder naam die Scratch automatisch heeft opgeslagen om te voorkomen dat je je programmeerwerk verliest. Klik je bij een project op Bekijk van binnen, dan krijg je de ontwikkelomgeving te zien zoals we ze hiervoor gebruikt hebben en kun je het programma aanpassen.

Ben je deze keer niet geïnteresseerd om je programma aan te passen, klik dan in de lijst met projecten op de naam van het project. De projectpagina toont links het programma zelf, dat je start door op het groene vlaggetje te klikken. Rechts kun je instructies invullen, zoals de toetsen die je moet gebruiken om het programma te besturen, opmerkingen en tags. Klik je bovenaan rechts op de knop Delen, dan wordt je programma met andere Scratch-gebruikers gedeeld.

04 Beschrijf je project en deel het met anderen.

0 Reacties op: Word programmeur in 7 stappen

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.