Vraag & Antwoord

Games

WWII MMO: Battleground Europe

13 antwoorden
  • Mijn eerste post hier: ik heb wat rondgesnuffeld en zag dat hier nog helemaal geen post is van Battleground Europe.Terwijl deze game toch door een aardige groepje mensen in Nederland wordt gespeeld. Misschien niet massaal maar toch al zeven jaar vrij constant. Blijkbaar is ie nog bij weinig mensen bekend. Het is in ieder geval een spel voor gamers die geduld kunnen opbrengen, van simulatie-elementen houden, een beetje om ietwat historische correctheid geven, die interesse hebben in diverse militaire voer-, vlieg- en vaartuigen uit de WOII era, die interesse hebben in strategie, grote veldslagen en natuurlijk in oorlogsvoering tijdens WOII houden. Kortom geduldige , serieuze gamers. Hieronder een samenvatting van wat dit nou zo'n bijzonder spel maakt en voor degenen die nog steeds geen idee hebben waarom deze game zo anders is dan de bekende WO II shooters als Battlefield 1942, 2 of Call of Duty 1,2,3,4 etc.: [b:5f87b75078]Het is niet te vergelijken met games als COD en BF. Waarom? Omdat BE zoveel (strategische) diepgang heeft dat het je duizelt: [/b:5f87b75078] Even ter verduidelijking: Voor de leek is dit spel misschien vergelijkbaar met Battlefield 1942(FPS) of Planetside (MMO) omdat je verschillende wapenvakken hebt of omdat het PvP is. Voor de rest is het niet te vergelijken omdat er geen maps zijn! Het is 1 grote persistente wereld!! Geen laadtijden! Geen verschillende maps! 1 grote wereld! Je rijdt zo een paar uur van Noord naar Zuid.Je vliegt een lange tijd van Zuid-Engeland naar Kiel Duitsland of je maakt een trip naar de Alpen. Allemaal zonder laadtijden. Daarnaast heeft Planetside alleen maar een paar bases verpreid over de map en geen steden terwijl BE meer dan 700 dorpen en steden heeft op deze map.Voertuigen in Planetside hebben geen schademodel. Waar je zo ook raakt ze hebben altijd dezelfde schade.etc.etc. Geen ingewikkeld schademodel, dus. Je vecht met dergelijke spellen steeds in kleine gebieden dus geen schoten van 3km afstand e.d. [b:5f87b75078]Graphics[/b:5f87b75078] De graphics zijn gedateerd omdat de engine uit 1999 stamt. Men is momenteel bezig met een nieuwe engine die het spel naar de standaard van tegenwoordig trekt, voor zover mogelijk. Als je begrijpt hoe spellen worden opgebouwd zul je ook snappen dat een MMO zonder laadtijden, met een gezichtsveld van 8km, nooit de graphische pracht van een COD4 of een Crysis zal halen. Tenzij iedere speler een Nasa computer heeft en iedereen een supersnelle verbinding heeft. Spellen als laatstgenoemden zullen ook nooit als MMO draaien! Ze hebben een andere engine en geen simulatie engine zoals BE. Let goed op bij deze spellen en je ziet na een paar honderd meter een mist opdoemen. Men hoeft objecten op meer dan 400 meter niet te laden waardoor alles van dichtbij tot in de kleinste details kan worden uitgewerkt. Zou je die details ook willen hebben in de verdere 2000 meter van het speelveld (als de map al zo groot is), dan zul je als eindgebruiker een zeer zware high end machine moeten hebben. Resultaat: mindere graphics en minder details van dichtbij maar wel een immens landschap en een gevoel dat je deel uit maakt van een groter geheel. Een kwestie van keuzes maken, dus. Dat is wat CRS heeft gedaan. Bovendien, als je naar de gemiddelde simulator kijkt zijn de graphics nooit zo geweldig omdat de rekenkracht voor andere zaken wordt gebruikt. ZO is het ook met deze game. In COD wordt de baan van de kogel niet nog eens 2000 meter doorberekend, zoals bij BE, maar zo'n 200 meter. Bovendien tuimelen de kogels in BE door de realtime berekening. Da's toch een groot verschil. Een knappe kop die het toch lukt zonder dat dit een zeer zwaar systeem nodig maakt. Filmpje van schademodel: [url]http://www.youtube.com/watch?v=BzpUVtVUBTI[/url] [b:5f87b75078]Engine [/b:5f87b75078] Het is een oude engine, maar wel een simulatie-engine die er op is toegerust immense landschappen weer te geven en realtime berekeningen over kogelinslagen en kogelbanen te maken over grote afstanden. De nieuwe engine zal dit ook kunnen maar zal ook grafisch flink verbeterd zijn. Deze Unity II zal meerdere zaken mogelijk maken. Wel zal het niet gelijk te zien zijn daar men de gehele game moet hercoderen en dat kost veel tijd. Men is er al mee begonnen door veel gebouwen te veranderen in diverse steden. De gehele code en het gehele bevoorradingsysteem is hard coded zoals dat heet. Dat kan je niet zomaar veranderen. Met de nieuwe engine probeert men geleidelijk aan veranderingen door te voeren. [b:5f87b75078]High Command [/b:5f87b75078] Als je vindt dat je leidinggevende capaciteiten hebt gecombineerd met strategisch inzicht dan kun je je opgeven voor de HC(High Command). je moet dan een soort van sollicitatieformulier invullen en vervolgens krijg je materiaal om te downloaden. Dit moet je doornemen en dan maak je een afspraak om getest te worden in de zogeheten Officer Candidate school (OCS). Je wordt dan CO (Commanding Officer) of XO(Executing offcier). Eens in de zoveel tijd wordt er per zijde een Cinc (Commander in Chief) aangewezen die de HC aanstuurt en de campagnes leidt. Bedenk wel dat het veel tijd vergt en je niet altijd aan het werkelijk vechten toekomt. Je wordt verantwoordelijk gesteld voor het verschuiven van brigades, het opstellen van AO's en DO's en daarnaast ben je ook nog eens bezig met de RDP cyclus. Je wordt daar ook op afgerekend als er iets niet goed gaat door de playerbase, althans sowieso als je je als een hrok gaat gedragen. RDP staat trouwens voor research development and production. Dit is de cyclus die iedere zijde doorloopt om nieuwe voertuigen te produceren. Het bepaalt wanneer Tier0 over gaat in Tier 1 etc. Het kan worden beinvleod door de bombardementen zoals eerder gezegd. De HC had in het verleden meer invloed op deze RDP maar dit is teruggeschroefd. [b:5f87b75078]Squads [/b:5f87b75078] Je hebt spelers die squads en/of squadrons maken deze aanmelden via het systeem env ervolgens wordt de squad in het systeem aangemeld. Je kunt als noob automatisch een squad joinen of worden gerecruit. Je hebt diverse squads, zo zijn er veel Amerikaanse squads, Euro squads, Finse, Belgische, Zweedse, Duitse, Franse en Spaanse Squads, waarvan sommigen als voertaal hun eigentaal hebben. De taal ingame is gewoon engels. JE hebt grote en kleine squads. Ik zit zelf in een kleine squad opgericht door twee Nederlandse broers. het is wel een internationale squad dus iedereen kan joinen en de voertaal is dus Engels. Er zitten veel Nederlanders in deze squad, maar ook Zweden, Belgen, Britten, een Australier, en Finland. In totaal schat ik dat er zo'n 150 Nederlanders en zo'n 100 Belgen dit spel spelen. Het is ook niet erg bekend en dat betalen hè? Voor velen een struikelblok. [b:5f87b75078]Hoe ziet de strijd er uit?[/b:5f87b75078] De oorlog wordt uitgevochten in campagnes. Men is ooit, hoe kan het ook anders, bij campagne 1 beginnen en inmiddels is campagne 45 aand e gang. Bij aanvang van iedere campagne heeft iedere zijde een start positie. De Duitsers staan tegenoverde Fransen en de BEF (British Expedition force) in Belgie, Nederland, Luxemburg en Frankrijk. Een zijde begint met aanvallen en de ander verdedigd en vice versa. De strijd die wordt gevoerd gaat 24/7 door. De strijd wordt pas beslist als het systeem herkent dat een van beide zijden (Axis of Allies) een bepaald gedeelte van de kaart in handen hebben, dwz een x aantal steden. Soms kan een campagne een paar maanden duren, maar soms is ie in een paar weken bekeken. De laatste tijd zijn de campagnes weer wat langer omdat het vrij gelijk opgaat. Soms wordt er om een stad, bijv Antwerpen, dagen gevochten. NA een paar uur vechten wisselt de stad van bezetter om later weer ingenomen te worden door de tegenstander. Dus de grond die je 's ochtends hebt veroverd kan je 's nachts weer kwijt zijn. [b:5f87b75078]Research, Development and Production[/b:5f87b75078] Bij aanvang van ieder campagne begint iedere zijde met wapens en voertuigen uit de beginperiode van de blitzkrieg, in dit geval mei 1940. Aangezien het spel zich verder ontwikkeld richting 1942 zullen na verloop van tijd de beschikbare veortuigen van die periode zijn. Dit gaat echter gefaseerd in de vorm van Tiers. Dit heet RDP! RDP staat voor research development and production. Dit is de cyclus die iedere zijde doorloopt om nieuwe voertuigen te produceren. Het bepaalt wanneer Tier0 over gaat in Tier 1 etc. Het kan worden beinvloed door de bombardementen zoals eerder gezegd. De HC had in het verleden meer invloed op deze RDP maar dit is teruggeschroefd. Tier 0 bijv. houdt in dat de Duitsers beginnen met een lichte antitankkanon, pak 36 (zwaarder is er nog niet) ook is hun zwaarste tank op dat moment een PZKW IIIh, terwijl de geallieerden in Tier 0 al wat zwaarder tanks hebben met de MAthilda bijv. Ook bij de vliegtuigen is dit verschil. Het systeem houdt dus de productiecyclus (RDP) bij die er voor zorgt dat er op een gegeven moment Tier 1 voertuigen beschikbaar worden. Maar dit kan worden vertraagd doordat de vijand de farbieken in het achterland bombarderen. Uiteindelijk is Tier 3 de hoogste cyclus waarbij de Duitsers de beschikking krijgen over de Tiger I. De hoeveelheden zijn echter beperkt daar een Tiger bijv een dure tank is. Per brigade zijn er dan minder dan bijv. IIIh's . Sommige voertuigen uit Tier0 zijn ook niet altijd meer te krijgen. [b:5f87b75078]Wapens[/b:5f87b75078] Ieder wapen is uniek. Als je leert om met de Enfield van de Britten te schieten zul je echt moeten wennen aan de mauser van de Duitsers. De MG34 schiet weer totaal anders de Vickers van de Britten, maar ook de granaatwerp geweren zijn anders. Zo hebben de granaten van de Duitsers en de Engelsen alleen een concussie effect terwijl die van de Fransen ook Panzer penetrerend zijn. Dit is allemaal historisch correct. [b:5f87b75078]Geluid [/b:5f87b75078] Het geluid in dit spel is van cruciaal belang. Je moet echt leren wat het verschil is tussen het geluid van een vijandelijke en een eigen tank. Ook het verchil van eigen en vijandelijk geweer vuur kan van levensbelang zijn. Het geluid in deze game is zo innemend dat het je helemaal opslokt in het spel. Een koptelefoon is dan ook een must! [b:5f87b75078] 1.29 [/b:5f87b75078] Met 1.29 zal er een tutorial komen die noobs de finesses van het spel bijbrengt, zodat ze niet meer in het diepe worden gegooid. Ook is men bezig om teamwork meer te bevorderen, en waarschijnlijk zullen er nieuwe spawnmethodes komen. Zoiets als spawnen bij een missieleider o.i.d. maar men is er nog mee bezig. Het zit dus in de pijplijn, zoals nog heel veel andere veranderingen. Het vergt veel tijd en geld. Het zijn in ieder geval zaken waarover veel wordt gediscussieerd en CRS (Cornered Rat Software: de makers) luistert graag naar ons. Ze zijn klein, onafhankelijk maar toegewijd. het betekent wel dat ze niet alles direct voor elkaar krijgen. Dit kost veel tijd met zo weinig mensen. Ze willen ook weinig concessies doen, anders zou het spel wat ze hebben gemaakt niet zijn wat het nu is. Men wil het spel maken tot het ultieme spel op dit gebied. Het blijft zich maar doorontwikkelen en steeds weer vraag je je af wat voor nieuws ze weer voor elkaar krijgen. "Mensen spelen Battleground Europe niet om wat het is, maar om wat het niet is", aldus Lord Bilton, één van de meest bekende spelers binnen de community. [b:5f87b75078]Freetrial en prijsvraag[/b:5f87b75078] Deze week is de trial en de prijsvraag via GamesTM begonnen. Hij loopt van 2 t/m 15 september. Als het goed is zonder creditcard.Maar dan alleen voor GAMESTM lezers. Je kunt via hun site volgens mij meer info krijgen of je moet het blad kopen. Je kunt in ieder geval een van de 3 jaarabonnementen winnen als je de free trial probeert. [b:5f87b75078]Officiele site:[/b:5f87b75078] [url]http://www.battlegroundeurope.com/[/url] Nederlandstalige community: [url]www.dutchd.nl [/url] [b:5f87b75078]Trailer:[/b:5f87b75078] [url]http://www.youtube.com/watch?v=gOoS0AVQIAo&feature=related[/url]
  • lol 14 day trial, ik begrijp dat je er voor moet betalen dus. Voor een game met graphics uit 1999. Wie gaat dat nou doen:S. Leuk dat de kogel "verder" wordt doorberekend, lijkt me niet echt een pluspunt... dat hangt toch gewoon van de grootte van je map af, in bf2 is het logischerwijs anders dan voor (een oude game als) cod. Kom eerst maar eens met realistische schademodellen voor aan onzinnigheden als draaiende kogels te beginnen. Vraag me uberhaupt af of kogels in het echt wel draaien... ze zijn namelijk gevorm om rechtdoor te vliegen. Daar is over na gedacht.
  • off topic: Kogels draaien wel degelijk, te weten om hun lengte-as. Dat stabiliseert ze tijdens hun vlucht. Niet-draaiende kogels gaan namelijk na korte tijd tuimelen, wat hun bereik vermindert. Maar ja, of dat in een computergame een nuttige toevoeging is, vraag ik me ook af.
  • Dat is er niet:D. Alleen maar frustrerend als je wel goed richt maar niet raakt en niet weet waardoor toch:S?
  • *eh* maar dan richt je dus niet goed ... Weten hoe een wapen werkt en hoe de munitie zich gedraagt is juist essentieel om het maximale effect te bereiken. "rifle Dat is net zo iets als (prof)voetballer willen worden door alleen maar hard tegen de bal aan te trappen ... (maar goed ... iemand die nooit verder dan Fifa heeft gekeken zal dat ook nog niet snappen ;))
  • lol wat een onzinnige post weer. Er is toch niemand ter wereld die gaat bij sturen voor kogel omwentelingen... je kan hooguit bijsturen voor wind of een gravity drop daar blijft het wel bij... het kan hooguit toevallig deel zijn van het algehele plaatje van bijsturingen die je dmv ervaring kunt leren. Niet relevant voor een game dus zeker niet als dit het argument is om slechte graphics en ontbrekende physics/schade modellen te verklaren.
  • [quote:9cde3dec2a="sdk"]lol wat een onzinnige post weer. Er is toch niemand ter wereld die gaat bij sturen voor kogel omwentelingen... je kan hooguit bijsturen voor wind of een gravity drop daar blijft het wel bij... het kan hooguit toevallig deel zijn van het algehele plaatje van bijsturingen die je dmv ervaring kunt leren. Niet relevant voor een game dus zeker niet als dit het argument is om slechte graphics en ontbrekende physics/schade modellen te verklaren.[/quote:9cde3dec2a] Wow, dit is een interessante discussie aan het worden. :D Sdk, volgens mij heb je het niet helemaal begrepen. Er zijn hier twee dingen die je door elkaar haalt: de achterhaalde graphics en het schademodel. De een is niet helemaal de oorzaak van de andere. Hoe dit helemaal zit? Ik ga een poging wagen dit aan je uit te leggen. Laten we eerst beginnen met het schademodel, daar deze eingelijk de fundering van dit spel vormt. De tuimelende kogels horen daar ook bij. :D De makers van deze game waren fervente flightsimulator en wilden eingelijk eens een game maken waarbij men behalve een vliegtuigsimulatie een voertuigsimulatie wilde maken, maar dan wel eentje die zich afspeelt in WOII. Men begon een uniek project waarbij het de bedoeling was dat men een immense wereld creerde waarin WOII nog eens over werd gedaan, maar dan wel op zodanige wijze dat men situaties die zich in een dergelijke strijd voordeden ook kon simuleren. denk dan niet aan weersomstandigheden of andere externe factoren maar meer de impact van een projectiel die bijvoorbeeld het pantser van een tank doorboort wanneer een speler een granaat afvuurt op een andere speler. Bij sommige spellen is sprake van een vrij simpel schademodel : raak voertuig x 5 keer met wapen y dan gaat voertuig x de lucht in. BIj BE is dit niet het geval maar gaat men veel verder zodat simulatie fanaten hun vingers er bij aflikken. Bij de meeste games houdt het schademodel op met rekenen zodra een voertuig is geraakt door een projectiel. Bij BE begint je processor bij het doorboren van het voertuig echt overuren te draaien. Om duidelijker te zijn: men heeft de engine zodanig aangepast dat deze in staat is om te berekenen: welk voertuig vanuit welke hoek vanaf welke afstand is geraakt met welke munitie met welke snelheid, vervolgens rekent hij het gedrag van de granaat door vanaf het moment van de impact. De engine rekent door wat bijvoorbeeld een pantersdoorborende granaat vanuit een bepaalde hoek, met een bepaalde snelheid, vanaf een bepaalde afstand geschoten doet als hij eenmaal het pantser heeft doorboord. Stel een Britse A13 Crusader tank (commandant, bestuurder, schutter allen door 1 (optioneel 2e speler multicrewing) speler bestuurd) wordt geraakt door een AP(Armor penetrating) granaat van een Duitse PAK 36 (Anti tank kanon, door 1 speler (optioneel 2e speler multicrewing) bestuurd). Wat doet de granaat, afhankelijk van bovengenoemde factoren: vliegt hij dwars door de tank heen zonder vitale delen te raken?(tank rijdt door zonder dat er wat aan de hand is) Raakt hij de stuurinrichting?(besturing tank kapot tank kan wel rijden maar niet sturen) Ketst hij af op de andere wand en raken fragmenten de bestuurder, commandant of schutter? (Afhankelijk of ze geraakt worden zullen zij hun taken minder of helemaal niet meer kunnen uitvoeren omdat ze dan worden gedood, wat weer gevolgen heeft voor de belangrijke taken die in een tank moeten worden uitgevoerd)? Raakt hij de benzine tank? Zal de benzinetank alleen maar lekken (Tank zal uiteindelijk niet meer verder kunnen rijden) of zal hij hem zodanig raken dat de benzinetank explodeert waardoor de gehele tank ontploft? Dit is dus Player versus Player tot in de puntjes uitgewerkt. ik hoop dat dit een duidelijk voorbeeld is en dat je dan begrijpt waarom het zoveel van je intern geheugen vergt. Dit schademodel is zoals al eerder gezegd niet helemaal de reden van de achterblijvende graphics. |We komen daarmee op het volgende punt. De ontwikkelaars Cornered Rat Software kortweg CRS hebben een simulatie engine gebruikt om de game te maken tot wat ie is. Indien je naar de gemiddelde simulatie game kijkt zijn de graphics vaak minder omdat men de rekenkracht gebruikt voor andere zaken dan de grafische pracht om het oog te verwennen. Men gaat er vanuit dat liefhebbers van dergelijke games eerder willen ervaren dat ze echt een bepaald voertuig besturen dan dat ze weg kunnen dromen in een prachtige omgeving met machtig mooie schaduwen en sfeervolle natuurtaferelen. Verder is het zo dat de wereld die CRS heeft gemaakt een schaal van 1 op 2 heeft, 144000 vierkante kilometer beslaat met meer dan 700 dorpen, al die dorpen verbonden door uitgestrekte, weilanden bossen, heuvels, rivieren, een zicht op de grond van 6 km in de lucht een zicht van 10 km etc. Vooral dit laatste punt is van essentieel belang. Wil je de uitgestrektheid van landschappen waarin troepenbewegingen plaatsvinden maar ook een grootschalige mobiele oorlogsvoering simuleren, dan zul je ingame ver moeten kunnen zien. Dit betekent dat je computer alles in de verte zal moeten berekenen, misschien niet volledig maar net genoeg om er voor te zorgen dat de objecten die dichtbij staan genoegen moeten nemen met minder details. Zou je dit wel doen (vooral in 2001) dan weet je dat de meeste mensen de game niet kunnen spelen tenzij ze op Cape Canaveral werken. De meeste fps shooters, ook vandaag de dag, met zeer gedetailleerde graphics kennen de zogeheten fog die vaak binnen zo'n 500 meter al opduikt. Zelfs Crysis heeft dit. BF2 heeft het etc. Door dit te doen hoeven objecten die verder zijn dan men kanzien niet te worden opgebouwd en kan men de objecten die dichtbij zijn erg gedetailleerd weergeven op een dergelijke wijze dat een sterke computer hem redelijk kan draaien. Bovendien hebben de meeste van dergelijke shooters een geheel andere engine en heeft geen van ze een dergelijk gedetailleerd schademodel. Hierdoor blijft er meer rekenkracht over voor de details in de graphics. Dit is geen excuus maar wel een verklaring waarom BE er uit ziet zoals het er uit ziet. |Ik zeg echter altijd: ga niet af op uiterlijke schoonheid totdat je weet hoe het er innerlijk voor staat. Veel games gaan voor de eyecandy waar de meesten van kwijlen en toch hebben ze niets nieuws of unieks te bieden. Same ol' same. een game als BE heeft al 7 jaar lang een vrij constante playerbase. Bovendien houden ze de game levend door hem steeds verder door te ontwikkelen. Hun uitgangspunt is ook nooit geweest een kant en klaar product af te leveren. Zij ontwikkelen, vaak naar eigen keus, gebruikmakend van suggesties van de playerbase, een betere engine die veel ten gunste zal veranderen voor de game. Grafisch en op gameplay gebied. Op zich knap als je bedenkt dat dit handjevol mensen onafhankelijk werkt en er geen enkele grote uitgever of studio is die zich met hen bemoeien. Nadeel is wel dat hun budget hierdoor klein is en het is dan ook logisch dat ze elke helpende hand vanuit de community aangrijpen. 1 keer inde zoveel weken is er een ratchat waarbij de ontwikkelaars met de communitymembers van gedachten wisselen over de nieuwste ontwikkelingen van de game. Een korter lijntje is er niet.
  • Double post. Aangezien de mod hem niet heeft gewist voeg ik een verhaal toe om zo de sfeer van de game ietwat weer te geven. Een AAR (After Action Report): Een korte impressie van de strijd om een stadje een tijd geleden.Ik ben vergeten in welk stadje het was. Het kan ook in Merzig zijn geweest i.i.g. ergens in de buurt van Losheim. [quote:e98a7fc498]Er werd besloten deze CP te mollen met een kleine eenheid. Er werd een Opel in de buurt van de stad gereden en(er was ondertussen al een AO aangevraagd) vanuit deze UMS spawnden ongeveer 10 a 12 man. groepsgewijs snelden we naar de belangrijkste depots(spawnables) om die in te nemen. Er was niet veel tegenstand. Er was slechts een aantal verdwaalde Fransen die het stadje verdedigden. Deze werden echter snel uitgeschakeld. Uiteindelijk hadden we de gehele stad in handen. Het probleem was echter dat de divisie welke het dichtst in de buurt was, geen brigade leveren om ons te ondersteunen. De divisie bestond alleen nog maar uit de Brigade HQ, want de andere Brigades waren vernietigd. We konden dus niet respawnen omdat er geen link met de brigade was. We besloten om toch stand proberen te houden om toch zoveel mogelijk vijandelijke eenheden aan ons te binden en om zoveel mogelijk uit te schakelen. We namen stelling in aan de zuidelijke stadsrand, waar we een goed overzicht hadden op de hoofdweg. Aangezien we ons op een hogergelegen deel bevonden en naast de hoofdweg ook naar beneden keken over een ruime weide met slechts aan weerskanten wat beschutting in de vorm van heggen, leverde ons dit voordeel op. Ondertussen hoorden we een motor van een Laffly die ons nietsvermoedend naderde. Vrij snel werd hij uitgeschakeld, evenals een tweede die naderde. Opgelucht haalde ik adem. Het was nog niet begonnen. Ik hoopte dat het hierbij zou blijven zodat er toch nog wat zou gebeuren waardoor we ondersteuning zouden krijgen. Al gauw zou echter blijken dat de vijand het er niet bij zou laten zitten en koste wat kost ons uit dit stadje zou verdrijven. Het bleef een tijd stil tot dat ruim 10 minuten later, een verkenner een derde Laflly meldde, dit keer begeleid door een Panhard. Nu gaat het beginnen dacht ik. Tijdens zijn poging deze uit te schakelen sneuvelde de verkenner. Vervolgens zag ik dat de Laflly zijn positie op ruim 800 meter afstand had ingenomen. Duidelijk kon ik de vijandelijke soldaten het voertuig zien verlaten. De panhard bleef met draaiende motor in de buurt van de Laflly om hem zo te beschermen tegen ons vuur. Een tweetal kameraden probeerde de LAffly te naderen maar werden direct opgemerkt en werden jammerlijk uitgeschakeld. Nu wisten we helemaal zeker dat dit een verloren zaak zou worden. Ons motto was: we gaan strijdend ten onder en nemen er zoveel mogelijk mee! Ondertussen lag ik met 8 a 9 overgebleven makkers in een linie tussen de struiken en we begonnen de naderende Fransen te bestoken met alles wat we hadden: granaten van mijn riflegrenadelauncher, geweren etc.. Even leek het alsof we ze staande hielden, maar uiteindelijk na een paar minuten kwam de Panhard in beweging en begon de vijand ondersteuningsvuur te geven waardoor wij niets anders konden doen dan dekking te zoeken. Ondertussen sneuvelden hier en daar om me heen kameraden. Terwijl ik uit mijn dekking kwam, zag ik vanuit mijn ooghoek, hoe er een Franse soldaat kans had gezien om in de berm naast mij te komen. Ik bedacht me niet en gooide, ongeacht de kogels van de panhard om mij heen, de granaat zijn richting uit. Tot mijn grote ontzetting was de vijand niet onder de indruk van mijn actie. Terwijl ik voor mijn leven vocht, werd ik nu van drie kanten belaagd: twee Fransen en de Panhard vuurden nu mijn richting op. Strijdend ging ik ten onder....... :( [/quote:e98a7fc498]
  • Double post. Ik probeerde mijn post te plaatsen maar het ging wat langzaam. Ik heb toen een paar keer te veel gedrukt.
  • Met de nieuwe engine komen er nieuwe graphics. Men is er al druk mee bezig. Binnenkort de beta van 1.29 met wat nieuwe graphics. Hieronder een voorbeeld van een van de nieuwe 3D gebouwen. een hele andere vertelling in vergelijking met de oude 2D gebouwen. Before: [img:a1d52b7155]http://img399.imageshack.us/img399/5559/ruinste5.jpg[/img:a1d52b7155] After: [img:a1d52b7155]http://www.battlegroundeurope.com/images/stories/farmhouse_small.jpg[/img:a1d52b7155] Zie hier meer over de nieuwe ruines: [url]http://jeremylindstrom.com/farm-house-ruin/[/url]
  • Klinkt allemaal mooi! Ga het spel zeker proberen! :D
  • Aha, een liefhebber! Een tip voordat je gaat spelen: ga eens langs op het forum van www.dutchd.nl en krijg hier veel tips voor beginners mee. neem het van me aan, je zult het nodig hebben. Het kan maar zo zijn dat je verdwald in de complexiteit van het spel en er een vervelende ervaring aan overhoudt. Kijk ook eens naar deze tutorial alvorens je de freetrial gaat doen. http://www.youtube.com/watch?v=JKwsW4cWNkc&feature=related
  • Deze week de open beta 1.29! Er komen veel veranderingen aan, o.a. ragdoll physics en nog veel meer!!

Beantwoord deze vraag

Weet jij het antwoord op deze vraag? Registreer of meld je aan met je account

Dit is een gearchiveerde pagina. Antwoorden is niet meer mogelijk.