Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord

Vraag & Antwoord

Games

Unreal Tournament Editor vraagje

sdk
13 antwoorden
  • Ik heb een probleem bij het maken van een mover in UT editor :(

    In de editor zie ik de mover staan, en in het spel niet! Hij is dan wel aanwezig, want als je er tegen aan loopt kun je bv niet door de deur tot hij open is. Ook de geluiden die er aan gehangen zijn werken prima.

    Hoe krijg ik deze mover zichtbaar?


    Wat ik doe:
    - Maak een static mesh, en selecteer deze.
    - Kies texture
    - Kies Add mover, de geselecteerde static mesh is nu te zien.
    - Voeg key 1 toe, en zet de mover op de goede plaats.
    (met key 0 en key 1 kan ik de deur nu ook zien verplaatsen in de editor)

    Waar gaat het mis?
    :roll:
  • heb je het level wel opnieuw gebouwd/gecompileerd (of hoe dat ook heet) nadat je die mover had toegevoegd ?
    Ben je niet vergeten wat opties te zetten ?
    Zoals 'BumpOpenTimed' ?
  • Nee, alles lijkt ook gewoon te werken. Als ik in mijn gebouwde level tegen een mover loop, beweegt hij ook, want hij gaat omhaag. Ook als er geluiden aan het openen, en sluiten gehangen worden hoor je deze. Alleen de mover blijft onzichtbaar! Als je er tegen loopt is het als een onzichtbare muur, dus dat is ook weer een teken dat hij er is.

    Ik heb nog wat tutorial opgesnort, maar volgens mij zijn deze ook van een oudere versie van de editor, dan die bij UT2003 zit (versie 3?) Want de daar gebruikte methode werkt niet helemaal. Als ik op add mover klik, dan krijg ik automatisch de geselecteerde mesh, terwijl de tutorials beschrijven dat je een brush maakt, en dan add mover kiest.
    Dus heb ik dit maar aangenomen als veranderd in deze versie, en maak ik van mijn brush een static mesh, en gebruik deze dan.

    Oh ja, als ik een mover uit een ander level copieer, zie ik deze wel :cry: .

    Verder zie ik in de 2D velden de mover als paarse lijnen, en in de 3D gewoon met texture. De mover verplaatst ook bij het selcteren van de keys, en het geeft geen errors bij het bouwen.

    Wie weet raad?

    Of anders, wie heeft het voor elkaar gekregen om in UT2003 editor een mover zelf te maken, en kan mij de gevolgde werkwijze vertellen?
  • je moet de deur wqel in een kamer bouwen nietr in het "niks"
  • Een static-mesh mover heb ik nog niet geprobeerd. :(
    Ik ken alleen de oude manier van movers maken in UnrealEd 2 …

    Heb je de volgende links al geprobeerd ?
    [quote:386644b406]
    http://wiki.beyondunreal.com/wiki heeft zo'n beetje alles over UT & UT'03

    Let wel op dat je in UT'03 eigenlijk alleen maar het 'grove' snijwerk in de editor doet. De details die men vroeger met textures en dergelijke deed doe je nu met de 'static meshes' (= voorgebakken vormen zoals de beelden in diverse egyptische levels).

    De basisprincipes van de editor vind je hier : http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Mapping_Lessons

    En een vrij nieuwe site :
    http://sv1.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php

    Overigens : Maya PLE (zoals dat op de cd staat of van de officieele site is te downloaden) werkt alleen in WinNT, Win2k en XP en niet in Win98SE of WinME.

    En de officieele site :
    http://udn.epicgames.com/pub/Content/UnrealEdInterface/
    [/quote:386644b406]
  • [quote:64403f0a94="sdk"]je moet de deur wqel in een kamer bouwen nietr in het "niks"[/quote:64403f0a94]

    Natuurlijk :lol: heb ik dat gedaan,
    Ik kan er in het spel in een kamer ook tegenaan botsen, en dan beweegt hij ook! (geluid is OK, + popptje kan dan op de "nieuwe" plaats tegen de deur aanlopen (ontzichtbare muur)

    Maar inderdaad, het zal niet de eerste keer zijn dat zoiets banaals de oorzaak is.
  • [quote:cdbb140c32="JaFO"]Een static-mesh mover heb ik nog niet geprobeerd. :(
    Ik ken alleen de oude manier van movers maken in UnrealEd 2 …
    [/quote:cdbb140c32]

    Vertel me maar hoe if dat dan doe in UT2003 editor, ik kan namelijk aleen een static mesh als mover maken. Dat is ook het probleem met alle tutorials op het net, deze maken geen gebruik van de static mesh :(


    Over de sites, die van Wiki heb ik wel bekeken, maar zoals hierboven al beschreven, niets over de static meshes. Die andere sites zal ik van de week eens aan de tand voelen :)

    Maar als je tijd hebt, probeer het eens uit in de nieuwe editor, of je oude methode nog werkt. Zo ja, vertelllllllll….!!!!!!!
  • nou zal ik het dan maar ff doen.

    Maak ff nieuwe kamer, meteen rebuilden (geo alleen is goed)

    maak een rachthoek met altijd geld ook voor kamer deelbaar door 16 dan past het op het raster

    als je een rechthoek hebt gemaakt (je kan er twee precies boven elkaar zetten zodat je een leuke vorm krijgt (halve cylinder is altijd leuk)

    plaats de juiste textures op je deur

    vul de maten zo in zodat ie overal ruim om je deur heen past

    klik dan op intercect

    dan resized de brush naar de vorm van de deur

    doe add special brush (mover)

    dan krijg je paars ding, vul dan keyframes in en klaar ben je
  • niks resizen of andere truukjes uithalen
    Resizen en rotzooien met een eenmaal gemaakte mover wil nog wel eens vreemde problemen geven. Daarom ook voordat je er een mover van maakt eerst je ervan verzekeren dat het ding een normaal nulpunt heeft met 'reset' rotation scale uit het menu.

    En verder gewoon in schaal 1 op 1 die deur/mover op een veilige plek bouwen (maak ergens in je level een grote 'werkruimte' waar je je originele mover-brushes kunt bewaren) .
  • Ok LUISTER ik bedoel met resizen dus het gevolg van de KNOP INTERCECT/DE INTERCECT daarmaa pas je de BRUSH (een ding in rood wat nog niet ge add of swubstract) is zich aan!!!! En als de meerder vormen gewoon uit stukken deelbaar door 16 bestaan past alles precies. Je kan zo bijvoorbeeld een cylinder adden en dan de helf eraf knippen daar precies over de helft een brush te houden en dan op intercect te drukken, dan past de brush zich aan aan de vorm van de halve cylinder en kan je hem ergens anders adden en de orginele cylidner deleten
  • Ja, dat is ook wat er in de meeste tutorials staat, maar dat is voor de oude editor!
    Bij de editor die bij UT2003 zit kun je niet de add special brush doen, aleen add mover, dit voegt een static mesh in als mover.

    Maar ik heb het probleem al iets verder uitgediept.

    Als ik namelijk een bestaande static mesh uit een library haal, en deze als mover gebruik, dan gaat wel alles OK :lol:

    Maak ik zelf een static mesh, en gebruik ik deze, dan zie ik hem aleen in de editor, en niet in het spel :cry: . Maar hij werkt wel, het lijk wel of er iets mis gaat met de textures of zo.

    Dus, verander ik de vraag naar: Hoe maak je goed een static mesh?
    Of met welke instelling maak je deze zichtbaar in het spel?

    Hmm, zal straks ook eens proberen om een zelfgemaakte mesh gewoon toe te voegen, zonder moves…. eens kijken wat dat doet.
  • Een static mesh schijn je in theorie binnen UnrealEd te kunnen maken.
    Maar eigenlijk moet je daarvoor Maya PLE gebruiken (als je WinNT/XP/2k hebt) en dat ding dan in UnrealEd importeren.

    Hier staat hoe het moet als je 3D Studio Max gebruikt : http://www.unrealops.com/tutorials-01.htm

    Ik neem aan dat het voor Maya vrijwel gelijk is (en het bijkomend voordeel is dat je geen warez-versie hoeft te gebruiken ;)).

    Daarnaast is er een 7-uur (!) durende tutorial : http://sv1.3dbuzz.com/vbforum/unr_ocreg.php?classid=3
    Je moet je wel ff registreren, maar dat is gratis …
  • Hmm, dan ga ik van de week maar eens een bezoekje brenegn aan een kennis met een kabel verbinding :-?
    Alvast bedankt.

Beantwoord deze vraag

Dit is een gearchiveerde pagina. Antwoorden is niet meer mogelijk.