Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord

Vraag & Antwoord

Videokaarten en monitoren

Cubic lights

Anoniem
Slashhead
15 antwoorden
  • [img:462f9b0f83]http://www.3dengine.ca/prx/gallery/shot8.jpg[/img:462f9b0f83]

    [img:462f9b0f83]http://www.3dengine.ca/prx/gallery/shot9.jpg[/img:462f9b0f83]
  • Leuke screenies, maar kan je ook even uitleggen hoe dat nou precies werkt? (google ksn niks vinden :sad: )
  • Je ziet het het beste in het eerste plaatje. Cubic lights zijn eigenlijk spots die in 6 richtingen werken. (kubus heeft zes zijden)
    In het eerste plaatje zie je links onder 5 afzonderlijke bundels. (links, rechts, voor, achter en omhoog). De gein is dat dat realtime werkt, dus geen lightmaps zoals in Quake 3.
    In het tweede plaatje zweeft de lichtbron (zie het kruis tussen de twee palen). Natuurlijk hoef je niet altijd 6 zijden te gebruiken.
  • Op die manier. Maar als ik naar de tweede plaat kijk, dan kan elke zijde dus ook een andere kleur licht bevatten ?
  • Dat zie je verkeert. Een lichtbron bepaald de hoeveelheid licht op een bepaalde plek. De ondergrond (het object waarop geschenen wordt) bepaald de kleur.
    Wat ze dan verder met die pixels doen hangt dan weer af van de creativiteit van de programmeur.
    _________________
    "No, no, I'm not playing, I'm testing… give me that controller back… muaaaaaaa…."

    [ Dit Bericht is bewerkt door: Slashhead op 2002-03-26 16:41 ]
  • Mja, als je naar die onderste screenie kijkt, dan zie je een gele en een paarse lichtbron, terwijl de ondergrond het zelfde is. Je kan toch ook gewoon de kleur van het licht veranderen? (die in combinatie met de ondergrond dan misschien wel weer een andere kleur geeft)
  • Ik ben geen programmeur ik weet niet hoe ze dat doen. Voorzover mij bekend is alleen de lichtwaarde van belang, de kleur wordt gemaakt door het object.
  • Hm, het zou kunnen inderdaad.

    Ik heb wel eens Quake2 maps gemaakt (van onze studentencampus, dat was echt leuk, die over lan spelen), en daar kon je de kleur van het licht en de intensiteit bepalen. Maar of dat nou idd door het object kwam, dat weet ik zo niet.
  • Wat nu als ik als door die gang ren?
    word dan de schaduw ook realistich weergegeven met deze techniek? dat is iets wat ik mis in veel games.
  • Dat denk ik niet. Voor dat soort dingen zou men ray tracing moeten gebruiken. Maar dat is nog niet geschikt voor realtime rendering in spellen. (wordt wel gebruikt voor 3D foto's)
    Voorlopig moeten we het doen met shadow mapping. (Serious SAM)
    Mogelijk dat dadelijk de displacement mapping wat meer natuurlijkheid brengt in de schaduw effecten die op de muur worden geprojecteerd, maar helemaal accuraat worden ze nooit op deze manier.

    Om de vraag even voor te zijn :smile:
    Ray tracing is een lijn die men trekt vanuit de lichtbron naar een bepaalde positie. Alles wat deze lijn doorkruist wordt gebruikt om licht informatie te verzamelen. Hierdoor ontstaat een zeer natuurlijke realtime schaduw.


  • En die complex shadows uit Sam dan? die zijn ook een behoorlijke aanslag op je framerate. Normaal zie je alleen zo'n vlekje op de vloer, maar bij complex shadows die je dat de lichaamsdelen in de schaduw onafhankelijk bewegen. Wordt dat ook met iets als raytracing gedaan?
  • Jammer dat die techniek nog niet mogelijk is.
    Het was wel erg heftig geweest namelijk.

    De complex shadows bij Serious Sam vind ik niet zo mooi. eerder chaotisch.

    Maar wat is het nut van Cubic lighting dan? alleen realisticher lichtval?

  • [quote:9baadbddac]
    Op 27-03-2002 0:58, schreef BA:
    En die complex shadows uit Sam dan? die zijn ook een behoorlijke aanslag op je framerate. Normaal zie je alleen zo'n vlekje op de vloer, maar bij complex shadows die je dat de lichaamsdelen in de schaduw onafhankelijk bewegen. Wordt dat ook met iets als raytracing gedaan?

    [/quote:9baadbddac]
    Nee dat is shadow mapping. Mogelijk in combinatie met vertex lighting.

    Deze schaduwen kloppen niet, al lijkt het net echt. Wanneer je twee guns in je handen hebt moet je maar eens goed kijken naar de reload actie :grin:
  • [quote:79eef5a5a8]
    Op 27-03-2002 1:05, schreef GeForce Mike:
    Maar wat is het nut van Cubic lighting dan? alleen realisticher lichtval?


    [/quote:79eef5a5a8]

    Wat ik in een eerdere post al aangaf, je hebt geen lightmaps nodig. Lightmaps worden ook in Serious SAM gebruikt. Cubic lighting zou je goed kunnen gebruiken om het effect van een fakkel weer te geven.
  • In Serious SAm hebben ze in de techdemo ook een flikkerende vakkel. die ziet er best netjes uit, ondanks de lightmaps

    AL bekent wanneer er games komen met Cubic Lighting?

Beantwoord deze vraag

Dit is een gearchiveerde pagina. Antwoorden is niet meer mogelijk.