Vraag & Antwoord

Videokaarten en monitoren

-= Radeon Topic deel 6 =- (the R8800 arrives)

101 antwoorden
  • Kan je niet alvast een tip van de sluier oplichetn? :wink:
  • Je bedoelt de deksel van de beerput :lol:
  • Hm, zo ernstig? :wink:
  • Valt wel mee. Iedereen wacht op ATI
  • [b:84779aa307]HJS[/b:84779aa307] zei: [quote:84779aa307]R300 to be debuted at Comdex - 9:54 pm EST - Andrew275 Comdex will see the debut of the R300. This Italian site lists some specs for the new card: 0.15 micron technology 350 Mhz core speed future 0.13 micron manufacturing process for 400 Mhz core speed 8 rendering pipelines textures processed per pipeline 800 Mhz DDR memory speed 12,6 GB/s bandwidth 2 TruForm processing units HydraVision support DirectX 9 support (PixelShader 2.0, displacement mapping...) HyperZ 3 256 MB of memory Pixel fillrate 2.8 mil Texel fillrate 8.4 mil Support for 256 Bit memory[/quote:84779aa307] Dit had ie gelezen op Rage3d en hij vroeg waneer Comdex was. [url=http://www.key3media.com/comdex/fall2002/]Volgens mij is Comdex van het Najaar.[/url]
  • Ik snap werkelijk niet waar die lui op wachten.... misschien proberen ze eerst nog wat R8500 128Mb kaarten te slijten?
  • 256bits bussen naar de mems :lol: Zie je het al voor je, alleen voor de mems moeten er al 256 pootjes aan de processor. Ik geloof er niks van. Enkle specs zijn gewoon een open deur in trappen. Ook die acht pipelines klinken vrij onzinnig...
  • 8 pipelines?? lekker :grin: Opvallend dat ze nog steeds die Truform er in hebben zitten. Ik kreeg het onder RTCW niet aan de praat, maar ik hoorde laast dat het wel werkt als je hem op bilinear zet ipv triliniear. Toch maar eens proberen met die nude patch :grin:
  • Oh ja, moet natuurlijk wel onderbouwen als ik ga flamen :smile: Die 8 pipelines zijn onnodig omdat de polycount omhoog gaat. 8 pipelines zijn zinvol om grote oppervlakten te renderen zoals lucht, vloeren en muren. Maar modellen die uit heel veel triangles bestaan zorgen ervoor dat heel veel silicon (extra pipelines) ongebruikt blijven. Dus erg inefficient voor moderne spellen.
  • Kan je dat eens uitleggen? Komt dat doordat je veel verschillende textures gebruiken gaat oid? Zodat je niet opeens een inmense texture fillrate nodig hebt?
  • Pipelines kunnen maar voor 1 polygon gebruikt worden. In veel gevallen is dat een driehoek maar vaak ook alleen een punt of een lijn. De Radeon 8500 en de GF3 hebben 4 pipelines. In 2x2. Dit betekend dat ze oppervlakken kunnen renderen volgens een 2x2 pixel patroon. XX XX Dergelijke patronen worden op het polygon gelegt. Wanneer het polygon kleiner is dan het patroon van de pipelines wordt dus de pipeline die een pixel zou renderen die buiten de polygon valt niet gebruikt. Het is namelijk niet mogelijk om met twee polygonen tegelijk bezig te zijn. Dit komt door het adresseren van de geheugen posities. Het helpt daarom wel in grote oppervlakten, dus grote polygonen, maar niet in de kleine. De modellen die voor volgend jaar op het programma staan zien er ongeveer zo uit: [img:ab9968d7f7]http://www.nvidia.com/docs/IO/2325/SUPP/wolf_shells_txt.jpg[/img:ab9968d7f7] Hier zie je hoe klein polygonen worden als je het over een high polycount hebt. Het is daaroom nuttiger om veel textures in 1 pipeline te kunnen proppen. Zoals PowerVR met de Kyro 2 doet. 8 textures in een single pass.
  • Ow op die manier, dat wist ik dus niet. Maar in bijvoorbeeld SS2 zou je in die grote open ruimten dus wel een aardige speed boost hebben toch?
  • [quote:477d17bec6]Yep, die. Why?[/quote:477d17bec6] Gewoon intresse, benieuwd wat jouw reacties op dat bord zijn. Mijn maat is er erg enthousiast over, leek mij ook nog wel een mooi plankje.
  • Ik hoop dat hij het goed doet, het gaat mij eigenlijk alleen om die Vcore settings. Minpunt is wel weer dat Vmem niet zo hoog kan, bij die Epox kon die tot 3.3V :grin: Verder wil ik even kijken of die onboard 5.1 wat is, hij heeft wel support voor EAX en A3D. Als de kwaliteit ook nog goed is, dan dump ik die el cheapo SB 128. Dat er RAID op zit is opzich ook leuk, maar die gebruik ik toch niet voor mijn HD's. Nu kan ik wel die extra add-in IDE card weg laten, dan plug ik de rest wel op die RAID controller. En natuurlijk heb ik even Q3A en 3Dmark gedraaid op 640x480x16, kijken welke daarbij het snelste uit de bus komt. (Dat houd dus wel in dat ik eerst Win2K gebruiken moet, anders is het niet eerlijk. Maar voorlopig moet ik nog wachten :sad:
  • Slashhead Mooie uitleg van het nut van meerdere passes per pipline en het onnut van meerdere pipelines Deze Specs zijn natuurlijk onzin. Als de R300 tijdens Comdex uitkomt moeten we nog ruim een half jaar wachten. Dat is dus een half jaar met Bullshit Specs. Laat de R8800 maar eerst komen en dan zien we na de zomer wel weer verder. BA Op mijn Soyo plank zit ook 5.1 geluid. Ik heb het ff getest dat On-board sound maar dat klinkt helemaal niet verkeerd. Uiteraard heb ik nu me Sounblaster Audigy er wel weer in zitten :grin: RAID is echt heftig BA, het is zeker aan te raden. het is sneller en merkbaarder dan ik had verwacht.
  • [quote:5139327ed9] Op 28-03-2002 18:05 schreef BA: Ow op die manier, dat wist ik dus niet. Maar in bijvoorbeeld SS2 zou je in die grote open ruimten dus wel een aardige speed boost hebben toch? [/quote:5139327ed9] Het helpt natuurlijk altijd, meer pipelines. Maar het is een kostbare zaak (extra silicon) en het werpt niet altijd die vruchten af die beweerd worden. Het is gewoon een niet zo'n efficiënte manier om het renderen te versnellen.
  • Maar je houd toch ook altijd een steeds gedetaileerdere achtergrond, daar kan je dan je winst mee halen toch?
  • Skinner, ik weet niet precies wat je bedoeld (welk spel?). Maar voor achtergrond wordt vaak een foto gebruikt. (Serious SAM, Need for speed, unreal) of een grote oppervlak of gespiegelde textures. (Serious SAM) Dit is slechts 1 texture en die kan profilteren van 8 i.p.v. 4 pipelines. Maar dergelijke objecten zijn niet de oorzaak van lage frame rates. Die zitten bij de high polycount en multi-layer-texturing. En daar wordt een produkt fors duurder van omdat je inplaats van het gebruikelijke aantal TMU's er ineens 2x zoveel nodig hebt. Alle pipelines moeten natuurlijk identiek zijn. Deze TMU's zijn erg geavanceerd tegenwoordig (tri-lineair en ansio) en dus kostbaar. Geavanceerde TMU's heb je nodig voor multilayer textures (4-8 textures en dan ook nog eens tri-lineair met aniso..) want die zijn erg bewerkelijk. En vereisen heel veel processor cycles wanner je niet genoeg textures in een single pass kunt renderen. En hier gaat het nu net mis met heel veel pipelines. Multitexturing zit meestal in kleine objecten en detailrijke objecten. Dus staan er een aantal van je pipelines uit hun neus te vreten wanneer er echt geavanceerd gerenderd moet worden. Daarom is die Kyro2 ook zo snel in Serious SAM ondanks dat ie maar 2 pipes heeft en een GeForce 2 4!!. De Kyro 2 haalt 8 textures in een single pass. Toen de Kyro2 net uit was waren er een aantal benchmarks die lieten zien dat de Kyro 2 de GeForce 2 ultra versloeg. Verder moet je natuurlijk een monsterlijke fillrate hebben op de processor om zoveel texture data te kunnen behappen. _________________ [url=http://www.anandtech.com/mysystemrig.html?rigid=16226]&quot;[/url]No, no, I'm not playing, I'm testing... give me that controller back... muaaaaaaa....[url=http://www.anandtech.com/mysystemrig.html?rigid=16226]&quot;[/url] <font size=-1>[ Dit bericht is bewerkt door: Slashhead op 2002-04-01 02:25 ]</font>
  • Nee, ik bedoel vloeren, muren ect. De models/karakters zijn vaak voorzien van extra polygonen, evenals losse objecten. Ik heb voor de rest niet echt veel verstand van rendering opzich, maar meen dit zo te zien in de meeste games.
  • Ok ga maar door :smile:

Beantwoord deze vraag

Weet jij het antwoord op deze vraag? Registreer of meld je aan met je account

Dit is een gearchiveerde pagina. Antwoorden is niet meer mogelijk.